從我們孩提時代第一次拿起筆開始,我們就感到一種無法抑制的衝動… 在頁邊空白處、表格和筆記本上塗鴉這種在任何東西上塗塗畫畫的慾望並非僅僅是一種消遣:它是某種更深層事物的種子,與驅使我們的祖先在洞穴牆壁上繪製圖案、用白色大理石建造寺廟或繪製如今陳列在博物館中的畫作的衝動如出一轍。 漫畫藝術史作品由教授兼插畫家佩德羅·西富恩特斯創作,其出發點正是這個問題:是什麼激勵我們創作圖像並將其轉化為藝術?
這些書介於低俗漫畫和參考手冊之間,已經成為一種… 運用圖像敘事手法的開創性教育項目 本書旨在闡釋從古典時代到20世紀(甚至更久遠,如果我們坦誠地說的話)的藝術發展歷程。沒有晦澀難懂的巨著,也沒有需要死記硬背的人名列表:本書的重點在於插圖、幽默、文化典故,以及一群學生與他們的教授(作者的另一個自我)一起穿越時空的故事。最終呈現的是一部如同冒險漫畫般的作品集,但幾乎在你不知不覺中,它就教會了你什麼是柱基、巴洛克時期是如何運作的,以及為什麼我們至今仍在爭論帕德嫩神廟大理石雕塑的真偽。
集合 漫畫藝術史 出生為 旨在拉近藝術與觀眾距離的教育項目但它的目標受眾非常明確:小學和中學高年級的學生。它的創作者佩德羅·西富恩特斯是卡斯特利翁一所高中的社會研究教師,在開始這次出版之旅之前,他花了十多年時間測試如何在課堂上使用漫畫作為學習工具。
此系列旨在全面展現藝術史。 共六卷,每卷約100頁,全彩印刷。本書採用橫向格式,非常適合在課堂上投影頁面。其理念是,每一卷既可以作為獨立閱讀材料,在家像閱讀一本優秀的漫畫書一樣享受閱讀的樂趣,也可以作為課堂輔助材料,具有很強的教育意義,同時又不失其輕快的節奏和幽默感。
故事的敘事框架始終如一:一位有點書呆子氣的老師和他的學生——一個刻畫得相當到位的群體。 當今孩子們的憂慮、笑話和文化典故他們踏上穿越時空的旅程,與各個時代的藝術家、神祇、作家和歷史人物互動。他們不再只是觀看展櫃裡的藝術品:他們潛入寺廟、廣場、城市和博物館,與主角們交談,並將藝術置於具體的脈絡中,視為文化鮮活的一部分。
有趣的是,這種方法並非簡單的敘事技巧。西富恩特斯非常清楚,關鍵在於… 「透過快樂來教學」(docere et delectare)首先,用貼近生活的角色、視覺笑話和流行文化梗來吸引讀者( 星球大戰 a 權力的遊戲),並利用這種興趣,巧妙地融入藝術史的概念、技術詞彙和當前關於遺產的辯論,而不會讓人感到枯燥乏味。
此外,該系列作品已成為教育領域的參考資料,不僅因為漫畫本身,還因為… 補充資料庫 此外,還有:海報、壁畫、時間軸、教學單、記憶遊戲、遊戲化資源……所有這些設計都是為了讓教師和教育中心能夠將教室變成真正的博物館或希臘神廟,而無需從頭開始準備材料。
什麼是「漫畫藝術史」?它為何如此引人入勝?

集合 漫畫藝術史 出生為 旨在拉近藝術與觀眾距離的教育項目但它的目標受眾非常明確:小學和中學高年級的學生。它的創作者佩德羅·西富恩特斯是卡斯特利翁一所高中的社會研究教師,在開始這次出版之旅之前,他花了十多年時間測試如何在課堂上使用漫畫作為學習工具。
此系列旨在全面展現藝術史。 共六卷,每卷約100頁,全彩印刷。本書採用橫向格式,非常適合在課堂上投影頁面。其理念是,每一卷既可以作為獨立閱讀材料,在家像閱讀一本優秀的漫畫書一樣享受閱讀的樂趣,也可以作為課堂輔助材料,具有很強的教育意義,同時又不失其輕快的節奏和幽默感。
故事的敘事框架始終如一:一位有點書呆子氣的老師和他的學生——一個刻畫得相當到位的群體。 當今孩子們的憂慮、笑話和文化典故他們踏上穿越時空的旅程,與各個時代的藝術家、神祇、作家和歷史人物互動。他們不再只是觀看展櫃裡的藝術品:他們潛入寺廟、廣場、城市和博物館,與主角們交談,並將藝術置於具體的脈絡中,視為文化鮮活的一部分。
有趣的是,這種方法並非簡單的敘事技巧。西富恩特斯非常清楚,關鍵在於… 「透過快樂來教學」(docere et delectare)首先,用貼近生活的角色、視覺笑話和流行文化梗來吸引讀者( 星球大戰 a 權力的遊戲),並利用這種興趣,巧妙地融入藝術史的概念、技術詞彙和當前關於遺產的辯論,而不會讓人感到枯燥乏味。
此外,該系列作品已成為教育領域的參考資料,不僅因為漫畫本身,還因為… 補充資料庫 此外,還有:海報、壁畫、時間軸、教學單、記憶遊戲、遊戲化資源……所有這些設計都是為了讓教師和教育中心能夠將教室變成真正的博物館或希臘神廟,而無需從頭開始準備材料。
起源:一場失控的群眾募資活動

在 Desperta Ferro 出版後,本書終於上架書店。 《漫畫藝術史》最初是一個眾籌項目。 關於維爾卡米。最初的想法很簡單:第一卷印刷約 300 冊,內容涵蓋古典世界,平裝本,橫版,104 頁彩色印刷,並附贈少量獎勵以支持出版。
然而,公眾的反應遠遠超出了預期。該活動僅用了48小時就籌集了所需的資金,幾天之內… 金額先是超過了6000歐元,然後是9000歐元,他們甚至目標是12000歐元。教師、漫畫讀者和藝術愛好者的熱情不僅保證了第一卷的出版,而且還擴大了計畫的範圍,並為其增添了新的教育內容。
隨著籌款目標的達成,佩德羅·西富恩特斯宣布了新的獎勵措施: 希臘羅馬神話英雄的高解析度圖像一款 PDF 記憶遊戲,包含 20 對古典藝術圖片、按時間順序排列的壁畫,以及作為最終挑戰的壯觀「剖面圖」或標誌性建築的插圖部分,例如羅馬鬥獸場、帕德嫩神廟或卡拉卡拉浴場。
作者本人從一開始就堅持認為,他的首要任務是 保持專案品質比過度堆砌商品更重要他沒有選擇徽章、T恤衫和其他小玩意,而是將眾籌的成功投入到改進教學材料和提供真正有用的課堂產品上:最大可達1x3米的巨幅壁畫,可以懸掛在走廊、圖書館或教室裡,被設計成通往古典世界的真實「窗口」。
這項活動也為教育中心推出了特殊版本:包含10本基礎版漫畫的套裝,以及用於裝飾學校空間的大幅壁畫,所有這些都… 首批支持者可享優惠價格和限量印刷。積極的反響鼓勵作者制定了一個雄心勃勃的計劃:每年出版兩卷,直到大約五年內完成整個系列,始終將漫畫與教育資源相結合。
一套涵蓋整個藝術史的六卷本著作。
系列的整體規劃 以下是專案最初提出的方案,並在《Desperta Ferro》版本中進行了完善:
- 第一卷:古典世界致力於研究希臘和羅馬的藝術、神話、建築、雕塑及其在西方文化中的影響。
- 第二卷:中世紀參觀修道院、哥德式大教堂、手抄本和中世紀象徵性圖像。
- 第三卷:文藝復興與風格主義古典主義的復興、達文西、米開朗基羅、拉斐爾以及透視法的革命。
- 第四卷:巴洛克時期委拉斯凱茲、魯本斯、倫勃朗、貝尼尼,以及充滿活力、戲劇化且對比鮮明的藝術。
- 第五卷:革命的世紀19世紀的藝術,從學院派到印象派和早期先鋒派運動。
- 第六卷:當代藝術之旅從 20 世紀至今:先鋒派藝術、觀念藝術、現代博物館和當前的爭論。
每一卷都以某種方式組織起來, 由教授和他的學生帶領的導覽遊並在關鍵地點停留 世界地圖雅典、羅馬、佩特拉、大英博物館、中世紀大教堂、巴洛克式宮殿、文藝復興時期的工作坊、19世紀的廣場和當代藝術畫廊。在每個目的地,他們都會遇到藝術家、思想家和文學家,這些人都成為了他們非凡的嚮導。
例如,在已出版的前幾卷中,古典世界匯集了以下人物: 薩福、荷馬、希羅多德或女神雅典娜這有助於我們理解希臘羅馬美學是如何形成的;而在中世紀,阿威羅伊和巴斯克維爾的威廉的出現,不可避免地讓人聯想到… 玫瑰的名字卡西莫多和其他融合歷史與虛構的人物,展現了中世紀的想像。
在專門論述文藝復興和巴洛克時期的捲冊中,工作人員人數有所增加。 歐洲繪畫和雕塑的起源達文西,劇中人物甚至與他自拍;米開朗基羅和他的《大衛》,象徵著古典理想的複興;阿爾泰米西亞·真蒂萊斯基,被證明是偉大卻被不公正遺忘的藝術家之一;委拉斯凱茲,以及他筆下的女孩們和她們俏皮的米;魯本斯、倫勃朗、卡拉瓦喬和他們狂野的一面,還有喬尼
該系列作品將歷史的嚴謹性和對流行文化的致敬巧妙融合,既適合藝術新手,也適合喜歡尋找線索的資深讀者。 提及電影、漫畫或小說 悄悄滲入背景:的 指環王 a 訂婚公主,經歷 年輕的科學怪人 o 無盡的故事.
古典世界:從洞穴壁畫到羅馬大理石雕塑
第一卷, 漫畫藝術史 第一卷:古典世界這或許是該系列作品模式運作的最佳例證。在這篇略多於90頁的文章中,讀者將跟隨教授和他的學生們踏上一段旅程… 一段激動人心的古希臘羅馬之旅從最早的寺廟到帝國的偉大城市。
雖然故事的重點是希臘和羅馬藝術,但這段旅程並不局限於對不同時期和風格的簡單羅列。主角們來到雅典,試著弄清楚什麼是柱基;迷失在邁錫尼的迷宮中;前往佩特拉和龐貝;仰望圖拉真柱;並邂逅諸如……之類的標誌性作品。 阿雷佐的奇美拉還是米開朗基羅的《大衛》在這裡,它被用作幾個世紀後古典主義重新發現的象徵。
本書的優點之一在於它能夠… 技術術語幾乎是出人意料地出現的。在輕鬆幽默的氛圍中,讀者可以學習建築術語,辨識古典柱式,了解希臘神殿和羅馬神殿的區別,以及為何某些雕塑成為通用典範。不知不覺中,你就能分辨出愛奧尼柱式和科林斯柱式的柱頭,而無需翻閱厚重的教科書。
漫畫並沒有忘記與我們地理位置最接近的維度:其中有一個特別引人注目的章節專門講述… 羅馬西班牙,被描繪得如同電影全景圖。讀者可以參觀塔拉戈納、塞哥維亞、巴埃洛克勞蒂亞、伊塔利卡或梅里達,並想像劇院、渡槽和廣場是如何融入半島景觀的。
不僅如此,書中還穿插著許多專為影迷和藝術愛好者設計的視覺暗示。它們偶爾會從柱廊和山牆上探出頭來。 阿爾瑪·塔德瑪的一幅畫作,以及一段帶有諷刺意味的蒙提·派森小品 或是用一些小玩笑來化解可能因美景堆積而引發的「司湯達症候群」。幽默再次起到了釋放壓力和吸引註意力的作用。
從中世紀到巴洛克:超越教科書式的歐洲中心主義
繼古典世界的成功之後,這段旅程仍在繼續。 中世紀, 復興 y 巴洛克風格西富恩特斯允許自己更盡情地玩耍 我們對這個時代的期望例如,中世紀不再是“羅馬和文藝復興之間的黑暗時期”,而是展現了它所有的豐富多彩:羅馬式教堂、直指蒼穹的哥特式大教堂、彩色玻璃窗、手抄本以及比我們通常想像的要豐富多彩的日常生活。
在這些作品中,作者的另一個執念也清晰可見: 打破學校教科書中根深蒂固的歐洲中心主義儘管歐洲顯然扮演著重要角色,但它並非被描繪成一個孤立的泡沫,而是與其他文化保持持續的對話。文中提及了美洲、非洲和亞洲同時發生的事件,並指出,當一處地方建造大教堂時,另一處也孕育著擁有同樣複雜藝術形式的文明。
文藝復興時期的這本圖書充分利用了像達文西這樣的名人的魅力,孩子們最終都會要求閱讀他們的作品。 在素描和不可能的機器之間自拍或者以米開朗基羅為例,他成為了通往解剖學、比例和大理石運用等主題的門戶。讀者將見證透視法的誕生,參觀工作室和切割室,並理解為何這場創作的爆發標誌著一個轉捩點。
En 巴洛克風格事態升級了。教授和漫畫經紀人竟然敢於與… 像委拉斯凱茲、魯本斯、倫勃朗或卡拉瓦喬這樣的藝術大師除了參觀梵蒂岡的聖彼得大教堂、凡爾賽宮、卡納萊託的威尼斯等宏偉的建築地標,以及泰姬陵和馬尼拉等遙遠的瑰寶之外,讀者還會遇到《戴珍珠耳環的少女》或《瑪格麗特公主》等標誌性人物,這些人物為舉世聞名的畫作賦予了人性。
許多手冊將巴洛克風格斥為華麗而晦澀難懂,但在這裡,它卻被轉化成了一種… 一場充滿明暗對比、戲劇性和精彩軼事的視覺饗宴它解釋了為什麼卡拉瓦喬被認為是“危險的”,剖析了貝爾尼尼和博羅米尼之間的緊張關係,並展示了北歐繪畫如何以與偉大的意大利壁畫完全不同的方式運用光線。
一個完整的教育項目:漫畫、壁畫、練習冊和遊戲化
拋開漫畫本身不談, 「漫畫藝術史」已發展成為一個真正的教育生態系統。每卷漫畫書版本(印刷版和 PDF 版)均可購買,但也有擴展版本,其中包含完整的教育開發內容,專為希望以不同方式在課堂上開展藝術教學的教師而設計。
其中最突出的材料包括: 主要作品的教學材料這使得我們可以對每一件作品進行更深入的探索,包括基本數據、學生提問、活動建議等等。 比較表這些練習題旨在用於影印、投影或在課堂小組活動中使用。
另一個重要的群體由以下人員組成: 著色頁套裝 A4 格式:希臘雕塑、羅馬半身像、兩種文化的建築……它們遠非簡單的“繪畫草圖”,而是成為一種非常有效的方法,讓學生在用鉛筆和馬克筆作畫的同時,確定形狀、體積和建築細節。
然而,最吸引人的還是那些巨幅壁畫: 圖解希臘羅馬萬神殿,巨型時間軸 這些作品涵蓋了數個世紀的歷史,或是專門描繪古代世界七大奇蹟的畫作。在某些情況下,西富恩特斯甚至創作了尺寸達 1x6 公尺的手繪壁畫,用於裝飾員工休息室或公共區域,將藝術、歷史、文化,甚至是當時的烹飪食譜融為一體。
所有這些資源都與以下要素相輔相成: 遊戲化:記憶遊戲、挑戰、雙重輸入表格和小型視覺挑戰 這鼓勵學生與內容互動,而不僅僅是被動地聽講。作者本人也強調,他不想寫一本封閉的教材,而是想提供一個靈活的起點:教師可以獲得高品質的圖文材料,但可以自由地進行調整、組合和實驗,從而豐富課堂教學。
語言、格式和機構認可
這個項目一直關注的問題之一是 盡可能讓更多的教育界人士都能接觸到它。雖然漫畫的第一版是用西班牙語出版的——對於小批量首印來說,這是有道理的——但相關的教學材料至少有西班牙語、加泰羅尼亞語、加利西亞語、巴斯克語、法語和英語版本。
選擇印刷版海報或壁畫的人可以選擇一種語言進行印刷,但最終收到的內容與印刷版相同。 其他語言的數位文件這使得它在雙語學校或多種語言社區共存的環境中更容易使用。部分版本的贊助者和購買者可獲得該漫畫的PDF版本,該版本還允許在課堂上投影頁面、列印摘錄或準備活動,不受任何物理限制。
這些書籍採用橫向裝幀並非出於美學上的隨意,而是經過深思熟慮的決定。 優化數位白板和投影機的顯示效果這樣,教師就可以在課堂螢幕上顯示完整的雙頁內容,並像操作互動式投影片一樣進行操作,重點關注細節,向學生提問,或將插圖中的內容與其他課程內容聯繫起來。
佩德羅·西富恩特斯的作品獲得如此高的評價絕非偶然。 國家教育發展獎該獎項旨在表彰他作為科普作家和漫畫教育先驅的傑出貢獻。在此之前,他已出版過其他作品,例如: 千禧年發展目標漫畫版 o 永續發展目標之旅此外,在西班牙國際合作署(AECID)和教育部等機構的推動下,以及在瓦倫西亞出版物上連載漫畫,例如… 修利特.
從最初的眾籌到專業出版的過渡 Despertaferro Ediciones 這是一個自然而然的步驟:第一版印刷的成功表明該項目具有潛力,作者需要一個編輯結構來保證重印、發行和系列的延續,而無需將所有後勤負擔都壓在他身上。
一位邊教邊畫的作家兼教師(或反之亦然)
這一切鬧劇背後,是佩德羅·西富恩特斯的身影,這位老師常開玩笑地稱自己是… 在他的漫畫作品中,他把自己畫得比實際形象好看得多。他在教室裡教書已經超過十年了,他常說,他第一次走進教室時發現,他身後是世界上最大的卡通:黑板。
從那時起,他一直在探索各種可能性。 圖像敘事作為一種教育工具他開設培訓課程、舉辦研討會,並就應用於歷史和社會科學教學的積極教學方法發表演講。他致力於喚醒年輕人所謂的「好奇心」:那種好奇與敬畏交織的感覺,能激發學生主動學習的慾望。
他的繪畫風格極具辨識度:可愛、富有表現力的人物,略帶漫畫風格,穿梭於精心打造、生機勃勃的場景之中。 歷史細節和交叉引用與他們並肩作戰的,是一個搶盡風頭的角色:隆珀,一隻對柱子情有獨鍾的小狗,它既是吉祥物又是搞笑擔當,甚至主演了自己的迷你漫畫,並且正如作者開玩笑說的那樣,扮演著他作品的“收尾者”。
在頁面中 漫畫藝術史 作品中明顯體現了創作者對內容和媒介的精湛駕馭。西富恩特斯並非只是在圖像上添加對話氣泡: 它運用了漫畫的所有技巧——蒙太奇、節奏、頁面構圖—— 為了強化解釋。省略號用於跨越數個世紀,平行序列用於對比作品,視覺上的幽默則打破了理論概念可能存在的僵化性。
那些具備一定歷史背景的讀者會不斷發現先前可能忽略的細節,或是驚訝地發現看似枯燥的概念是如何分解成清晰易懂、令人印象深刻的畫面。因此,許多成年讀者,甚至包括那些擁有藝術史背景的讀者,都承認自己對這部漫畫很感興趣,這並不奇怪。 他們玩得非常開心,也學到了很多新知識。 玩笑間隙。
為什麼這套叢書應該出現在每一間教室(以及許多家庭)?
從整體來看,很容易理解為什麼這麼多不同年齡層的教師、評論家和讀者都推薦它。 漫畫藝術史 作為一部作品 它應該在學校圖書館和中學教室裡佔有一席之地。不只是因為它說了什麼,更是因為它怎麼說。
與其他試圖「拉近經典與年輕人距離」卻往往流於居高臨下或過度簡化的嘗試不同,本書的出發點是年輕人能夠理解和接受經典。 複雜的概念,只要以誠實和恰當的節奏呈現,就能被理解。歷史衝突沒有粉飾,棘手的爭論也沒有被掩蓋:文中坦率地討論了遺產破壞、掠奪、關於歸還帕德嫩神廟大理石雕塑等作品的爭議,以及博物館與原產國之間的緊張關係。
同時,這套叢書也喚起了年長讀者的情感和懷舊之情。例如,70年代和80年代的系列作品。 很久以前…布魯格拉的大型插畫本或許多人從學校圖書館借閱的神話書籍,都像是… 該項目的精神背景這使得這種精神能夠被習慣於 YouTube、電子遊戲和社交網路的一代所接受。
實際上,這些漫畫發揮著以下作用: 通往更深層閱讀的第一座橋樑那些對這方面感興趣的人之後可以繼續閱讀專業手冊、專著或像貢布里希的藝術史巨著,但他們會帶著預先形成的思維框架和清晰的視覺參考資料。正因如此,許多教師將它們作為入門或補充材料,而不是取代其他資源。
《漫畫藝術史》一書表明,我們可以用既通俗易懂、又引人入勝、嚴謹的語言來探討漫畫的專欄、基座、年表、藝術革命和傳承之爭。這要感謝一位手持光劍的教授、一群極具現代感的學生,以及一隻熱愛專欄的小狗。 藝術史不再只是一串名字的羅列,而是一場永無止境的冒險。 它涵蓋了從洞穴到格爾尼卡,途經雅典、羅馬、中世紀修道院、巴洛克宮殿和當代博物館等各種場所。而這,最終正是這個計畫的最大勝利:它讓那些從未思考過「什麼是藝術?」這個問題的人,最終帶著好奇心和繼續閱讀的渴望去思考這個問題。